A ascensão dos Games uma oportunidade única para as marcas

Para muitos de nós, novos, veteranos, casuais ou entusiastas, os jogos tornaram-se
uma extensão do nosso mundo, um destino virtual onde nos expressamos, socializamos dentro
das comunidades e perseguimos nossas paixões.

Portanto, não deve ser uma surpresa que o jogo se transformou em ambiente de grandes audiências que gera receitas colossais: a previsão é de 3,5 bilhões de pessoas jogando em 2025, gerando mais de US$225 bilhões em receita. E no Brasil os números já são bem expressivos.

Neste cenário, os jogos são uma enorme oportunidade que não pode mais ser ignorada pelas marcas. À medida que a definição de jogadores se afasta de estereótipos e jogos viram mainstream, as marcas devem genuinamente entender os hábitos de jogo de seu público hoje, se quiserem prosperar dentro e além da arena de jogos amanhã.

Para melhor entender este universo, a Dentsu realizou mais uma estudo com marcas e desenvolvedores, deixado um legado de conhecimento com investimentos significativos em pesquisas globais para conhecer melhor o perfil dos jogadores e ajudar as marcas a capturarem e entenderem o explosivo crescimento de audiência.

Após realizar uma pesquisa inédita na atenção do público nos jogos no início deste ano, uniu os dados do painel da Dentsu Sistema de Conexão com o Consumidor (CCS) com dados da GWI sobre jogos em 21 mercados. Essa fusão de dados fornece informações inestimáveis para as marcas que buscam conectar mais autenticamente com os jogadores e conhecer  mais sobre atitudes e comportamentos, consumo de mídia, compras e  participação em esportes, bem como explorar a cultura dos jogos e orientar como as marcas podem desenvolver uma  presença que realmente ressoe com o público e as comunidades de jogos.

Se a sua marca está no início de sua jornada de jogo, já conheceu alguns sucesso, ou agora é bem versado e quer ir  além, este estudo tem insights, exemplos inspiradores e recomendações selecionadas por especialistas que ajudarão a prosperar nos ambientes de jogos.

Inteligência para o mundo dos jogos

Quando Pong, frequentemente citado como o primeiro videogame de sucesso comercial, foi lançado em 1972, teria sido difícil imaginar que aquela revolução técnica seria aberta para a indústria do entretenimento. Cinquenta anos depois, o one-pixel se transformou em mundos hiper-realistas, o controlador para cima e para baixo se transformou em headsets de realidade virtual e com a nuvem os jogos substituíram o arcaico  console. Olhando para o futuro, jogos sem dúvida oferecem o melhor vislumbre da imersão e experiência  nas promessas do metaverso, e com ele, o futuro da conectividade. Alimentado por uma comunidade em constante crescimento de desenvolvedores de realidade virtual (VR) e a maior disponibilidade de 5G, populares propriedades intelectuais (PIs) pavimentarão o caminho para a adoção generalizada de experiências virtuais, tanto dentro como fora da jogabilidade.

Mais importante, os jogos têm moldado significativamente a cultura global. Personagens como Mario, Sonic e Pikachu agora são ícones universais e transgeracionais. Fandoms inteiros surgiram em torno de jogos com seus próprios conjuntos de códigos, vernáculos e influenciadores de estrelas. Hoje, a marca dos jogos na cultura global é tão relevantes que as franquias de jogos se tornaram algumas das propriedades mais populares para plataformas de streaming de vídeo que procuram atrair seu enorme público. O jogo também deu origem a uma indústria colossal que reinventa constantemente seu modelo comercial.

A indústria se abriu para assinaturas lucrativas e adotou modelos free-to-play que acumulam enormes lucros por meio de microtransações. Este terreno fértil está levando a uma crescente onda de dinâmicas de concentração e diversificação que, sem dúvida, terão um enorme impacto tanto na experiência de jogo quanto nas oportunidades de negócios nos próximos anos. Somente nos primeiros meses de 2022, foram anunciados acordos de aproximadamente US$ 80 bilhões, incluindo a compra da Activision-Blizzard pela Microsoft, a aquisição da Bungie pela Sony 3 e a fusão da Take-Two com a Zynga.

A oportunidade de jogo não se limita a marcas endêmicas

À medida que mais pessoas jogam, os ambientes de jogo tornaram-se novos espaços publicitários premium. O mercado de publicidade no jogo (ou seja, anúncios inseridos diretamente nos jogos) deverá crescer a uma taxa anual de 16% entre 2021 e 2025 . Mas a publicidade é apenas a ponta do iceberg. Comércio, patrocínio de esportes, parceria com influenciadores, vida real e merchandising virtual, marca na plataforma como experiência… as possibilidades são ilimitadas.

Nesse contexto, desenvolver uma autêntica presença é a condição sine qua non de sucesso para marcas não endêmicas. Como elas migram para os jogos, elas devem entender o que as tornam únicas e devem focar cuidadosamente no valor que  podem agregar à experiência para ser aceito e ressoar positivamente com o público.

O primeiro passo de uma marca é olhar além os clichês e desenvolver uma verdadeira compreensão dos jogadores. Não se trata simplesmente de olhar para o que as pessoas jogam em um determinado tempo e incluir os jogos nos planos de marketing. Trata-se de compreender profundamente suas motivações, suas comunidades, seus estilos de vida, a mídia que consomem e suas expectativas em relação às marcas.

Com este estudo da Dentsu CCS e com os dados de jogos GWI de 21 mercados, as marcas podem acessar informações de jogadores que abrangem estilo de vida, atitudes da mídia e comportamentos (por exemplo, rotinas de compras, paixões e hobbies, consumo de TV), bem como dados granulares de hábitos de jogo (por exemplo, gêneros e jogos jogados, compras no jogo, tempo das sessões de jogos, motivações). Essa fusão abre uma nova profundidade de insights diretamente disponível para estratégia, planejamento e ativação para conectar de forma mais eficaz com os jogadores.

Os jogos também foram incluídos no Programa de Economia de Atenção, um dos maiores estudos da Dentsu dedicados a provar a valor da atenção como métrica de eficácia da mídia, o que levou a definição de CPMs com base nos segundos de atenção efetiva, e à criação de um algoritmo capaz de otimizar a exibição de alta atenção em tempo real.

O estudo está dividido em duas partes, na Parte 1, tem a Ascensão da Cultura de Jogos, com dados para entender a variedade de comportamentos de jogadores e fandoms, discutir o papel da diversidade, equidade e inclusão, e observar como o jogo cruza a cultura – e molda – a cultura mundial.
Na parte 2, o estudo aborda o Lugar das Marcas no Economia de  jogos, exploramos o acréscimo de valor para marcas que visam prosperar no mundo dos jogos, examinando como eles podem efetivamente conectar-se com os jogadores em todo  o seu ecossistema, desde a presença no jogo até eventos da vida real e comércio.